RPG é a sigla de "Roleplaying Game" e significa "Jogo de Representação".
Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo muito rapidamente. Em 1985
chegou ao Brasil através da série "Aventuras Fantásticas", da Editora
Marques Saraiva.
De uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores. A função do mestre
é apresentar ao grupo de jogadores uma história, uma aventura, que contenha
enigmas, charadas, situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores.
Estes, por sua vez, controlam personagens que viverão a aventura, discutindo entre si as escolhas que farão e as soluções que darão aos enigmas que surgirem.
No RPG o jogador não é um mero espectador, mas um participante ativo, que
como um ator, representa um papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e
toma decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na criação da
aventura.
· O que é World of Darkness
O World of Darkness (WoD, ou Mundo das Trevas), é escuro, gótico, misterioso, e cheio de horrores desconhecidos. Não é o mundo que nós vemos a nossa volta, mas uma mais ameaçador e sedutor. É um mundo com problemas como o nosso, mas onde o supernatural se inflama de tanta miséria. É um mundo que é mais corrupto, mais decadente, e menos humano que qualquer suburbano poderia acreditar. É um mundo onde a Camarilla e o Sabbat, Garous e a Wyrm, Changelings e Unseelies, Aparições e magos movem-se furtivamente, de tocaia nas sombras, nas florestas ou em dimensões indescritíveis. Um mundo onde as forças do Paradoxo, a Umbra, a Hierarquia, e outros elementos da Mundo das Trevas da White Wolf juntos seduzem e ameaçam aqueles que duelam dentro dele.
Mas, devido à fluidez das crônicas do OWBN e seus jogadores - o Mundo das trevas do OWBN difere levemente do WOD da White Wolf. E como você se maravilha pelas páginas das crônicas do OWBN e joga dentro de nossos jogos algumas dessas diferenças se tornarão óbvias. Enquanto outras manterão tanto segredo como os Methuselahs, que dormem abaixo da terra... Mas, outras poderão aproveitar as diferenças que encontraram na criação de nosso Mundo das Trevas.
O Mundo das Trevas, como escrito pela White Wolf, também oferece uma rica tapeçaria de escritos e histórias que entusiasmam a todos que desejam desafiar a si mesmos e explorar sua criatividade livremente. E então é fortemente sugerido que qualquer um que deseje se envolver a fundo nos LARPs do OWBN comprem, ao menos, o Vampire: The Masquerade. Isso é só o mínimo necessário, mas explica em muito mais detalhes, o Mundo das trevas e os povos que duelam dentro dele.
É importante lembrar que isso é só um jogo, e que quando a noite terminar, nós voltamos pro mundo real. Jogos de interpretação (Role playing games) são só isso: interpretação (playing), e se nós esquecermos desse ponto, o jogo se torno um pouco mais assustador do que deveria ser. O Mundo das Trevas é FICÇÃO, não importa o que as pessoas possam te dizer, ou queiram acreditar. Se não fosse ficção, então não seria divertido brincar com isso. O cenário tem sido desenvolvido para fazer um paralelo com o mundo real, desse modo nós podemos suspender temporariamente a descrença, e experimentar algo do que os habitantes desse mundo de horror fictício de sentir em cada dia não existente de suas vidas.
· O que é Vampire: The Masquerade®
Vampire é um jogo de faz-de-conta, de mentirinha, de contar histórias.
Embora Vampire seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. Se você nunca fez esse tipo de coisa antes, deve estar confuso com o próprio conceito de um jogo de contar histórias. Porém, depois de compreender os conceitos básicos, descobrirá que a coisa não é tão estranha assim mas, na verdade, curiosamente familiar.
Você e seus amigos contarão histórias de loucura e de desejo. Histórias de coisas que duelam na noite contos de perigo, de paranóia, de um mal sinistro. Contos oriundos dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no âmago dessas histórias repousam os vampiros.
Essas histórias irão conquistar a sua imaginação muito mais prontamente que qualquer peça ou filme. Além disso, são de uma natureza mais sombria que os contos de fadas de nossa infância (os quais, ao revermos com olhos adultos, também parecem bem sinistros). Isto porque você é parte da história, e não um mero espectador. Você está criando a medida que prossegue, e o resultado é sempre incerto.
Este jogo oferece uma forma de experimentar um horror de natureza por
demais imediata: você vive do outro lado do espelho. O horror de Vampire é o legado de ser metade fera, aprisionado num mundo de valores absolutos, onde a moralidade não é imposta - é escolhida. O horror de Vampire é o mal interno, a sede avassaladora por sangue quente.
Talvez o maior perigo de jogar Vampire seja o de ver a si mesmo no espelho. Para jogar este jogo é preciso confrontar a loucura que se contra a qual luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
A não ser que não esteja disposto a ver o reflexo de suas próprias imperfeições, não siga adiante. Aqueles que ousam vislumbrar a eternidade não são recompensados apenas com a sabedoria, mas também com a loucura.
· O que é Live Action (Roleplaying)
LARP, significa "Live Action Roleplaying ", ou seja, "Jogos de interpretação com ação ao vivo" e consiste de muitas partes.
Um LARP é um cruzamento entre um mistério de assassinato de teatro e uma sessão de atuação por improvisação onde todo mundo envolvido no jogo toma parte ativa na história.
Sob um certo ponto de vista, um LARP é como um animal carnívoro em caça, quando algumas pistas e rumores são dadas à alguns participantes que os usam para guiá-los na informação e itens que suprem a história.
Um LARP é também um evento social, desenvolvido para facilitar encontros e conversas com outros membros da comunidade, assim como também dá acesso à experiências comuns onde as amizades são construídas.
Por último, um LARP é um jogo, onde aos jogadores são dados uma série de objetivos que eles tentam completar dentro de um especificado período de tempo.
A natureza diversa e multi-facetada dos LARPs é uma das razões porque eles são tão populares e gratificantes para aqueles que gastam seu tempo, esforço e criatividade com ele. Nós esperamos que você ache tão gratificante como nós.
Os jogadores do WoD do OWBN são divididos em dois grupos: Atores
(Cast), que são aqueles jogadores que se esforçam no desenvolvimento da estória de seu personagem; e a Galera (Crew), o grupo de jogadores encarregados de arbitrar conflitos de jogadores, e manter a integridade da história. Para ficar mais claro Atores (Cast) pode também se referir aos jogadores, enquanto a Galera (Crew) é composta pelos diretores e narradores do jogo.
Jogadores escolhem ou dão as descrições de seus personagens, essas descrições são passadas aos jogadores para que saibam quem interpreta quem durante o jogo. As descrições dos personagens contém notas típicas da história dele, seu conhecimento e habilidades especiais, os nomes de seus amigos ou inimigos, e uma lista de objetivos que o personagem deseja alcançar. Essas informações são usadas para determinar como seus personagens se comportaram durante o curso da sessão de jogo, eles se
encontram com outros, tramam a favor ou contra outros, e tentam alcançar seus objetivos, enquanto eles são mais ou menos importantes.
· O que é o Projeto One World by Night (OWBN)
One World by Night, é tão somente um mundo.
Um mundo de voluntários que formam as bases de uma organização não
governamental, sem fins lucrativos de crônicas que se estende por todo o globo.
Um mundo de oportunidades para você jogar em sua crônica lar em jogos
que ficam no máximo à algumas poucas horas de distância, em muitas de
nossas cidades, ou por exemplo em grandes e exóticos lugares como Nova
Zelândia ou Brasil!
Um mundo de oportunidades para ter acesso a mais de 20 listas de discussão por mail que permitem no aproximar sua comunicação com todas as crônicas pelo mundo instantaneamente, ou deixando uma somente para os seus jogadores.
Um mundo com ênfase na história que são destinadas para o divertimento de seus jogadores, dando lhes todos os prazeres que o jogo torna possíveis.
Um mundo de infra-estrutura que existe para suportar todos que estão associados com ele. Narradores e diretores que tem acesso à centenas de outros narradores e diretores para trocar idéias. Onde jogadores tem acesso a milhares de outros jogadores para interagirem, ou tramarem, e comumente respirar a vida no que nós chamamos de nosso OWBN.
Agora, quanto ao que o OWBN não é...
OWBN não é uma hierarquia de poderes que irá custar qualquer coisa para sua crônica se afiliar a ela. Isso é o direito de estarmos livres de taxas. A única coisa que nós pedimos é que você dê ênfase em histórias que visam o divertimento de seus jogadores e dos jogadores que podem viajar ao redor do mundo para serem envolvidos com as trevas intrínsecas de sua esquina de mundo.
OWBN não é um pequeno grupo de indivíduos que planejam ou alteram seus jogos conforme suas necessidades. A idéia fundadora do OWBN era que todos os jogos tem uma "Soberania de crônica". Essa soberania consiste no fato que as crônicas criam suas próprias regras para seus jogadores, e qualquer jogador visitante, apenas interage. Essa soberania também dá o direito a uma crônica de recusar a entrada de qualquer jogador ou personagem em seus jogos, caso essa pessoa possa desbalancear o jogo ou algum plot. Finalmente, isso permite à qualquer crônica desistir do OWBN sem sentimentos feridos se acreditem que não está mais funcionando pra eles. Isto acontece muito raramente, mas quando acontece é sempre da melhor maneira.
OWBN não é outro órgão burocrático que fará sua crônica uma cópia carbono de todas as outras. A diversidade da crônica é essencial. Nós todos construímos nosso conhecimento com os outros, boas idéias se espalham, más experiências são divididas para manter as outras crônicas prontas para evitar problemas similares. Individualidade é o coração dessa organização, juntos nosso OWBN crescerá forte e saudável.
OWBN não é limitado. As suas únicas limitações são aquelas que nós impomos a nós mesmos. E na adição de cada crônica nós somarmos nossas experiências, conhecimento e criatividade necessárias para expandir a cada desdobramento de histórias do nosso One World by Night.
· O que é o Brasil by Night (BbN)
O Brasil by Night (BbN) é um jogo de RPG onde os jogadores podem interpretar seus personagens em qualquer cidade cadastrada no Brasil, ou em qualquer país cadastrado no projeto One World by Night (OWbN). A temática é o vampiro, e os personagens são vampiros ou pessoas que lidam com eles, o sistema de jogo é Vampire, The Masquerade.
O projeto nasceu no estado de São Paulo no final de 1995, mas logo a sua força ultrapassou as barreiras físicas e ideológicas e venceu as distâncias do nosso país. Hoje mais de 20 cidades participam ativamente deste projeto, fazendo-o crescer a cada dia em tamanho, qualidade, maturidade e diversão.
Nós temos nos divertido muito com esse jogo, e queremos mais gente pra dividir toda essa diversão abrindo nossos braços ao Brasil para dizermos quem somos nós e como entrar nesse teatro de vampiros.
· O que são as Unliving Cities ?
As Unliving Cities são uma série de Live-Actions, ou seja, partidas de RPG onde os jogadores participam ativamente da aventura, caracterizados como os vampiros que representam. Não há mesa, nem dados, e toda a aventura se desenrola em tempo real.
· Como funciona o projeto em cada cidade brasileira (interatividade) ?
Todos os Lives e jogos em cada cidade contam como parte integrante de uma crônica a nível mundial. Todos os eventos acontecidos em sua cidade estarão diretamente relacionados com os eventos acontecidos em todas as crônicas participantes do projeto. Em outras palavras: O que acontecer na Crônica de Curitiba by Night poderá ter repercussões em Sorocaba by Night e em Chicago by Night. Qualquer jogador inscrito no projeto é jogador da crônica de sua cidade, do Brasil by Night e do OWBN. O que significa que além de jogar os Lives e jogos organizados por sua House, pode viajar para qualquer parte do país em cidades que façam parte do projeto para jogar, e mesmo jogar no exterior, caso tenham a oportunidade. Além disso, através de cartas, telefonemas ou E-Mail, pode se corresponder com qualquer personagem do projeto, tudo isso valendo (desde que comunicado e aprovado pelos Narradores correspondentes - o da sua cidade e o da cidade para onde você viajou) como oficial para o projeto. Se um personagem de Fortaleza viajar para São Paulo, ele poderá jogar os jogos do projeto, e isso constará em sua história. Em contrapartida, se ele for morto em São Paulo, estará morto para qualquer cidade do projeto (inclusive a sua).
AMBIENTAÇÃO
· O Mundo Noturno
Para os vampiros é ridiculamente fácil adquirir bens mundanos, riquezas e influência. Um olhar de relance e umas poucas palavras fornecem a um kindred acesso para todo a riqueza, força e servos que ele possa desejar. Alguns vampiros são capazes de implantar postadas hipnóticas sugestões ou comandar mentes de mortais, ou então simplesmente "apagar" as lembranças que quiser. Desta forma, vampiros podem facilmente adquirir legiões de escravos. Embora existam exceções, vampiros tendem permanecer fechados nas cidades. A cidade fornece oportunidades incontáveis ao predadores, ligações e política além de tudo, o mundo selvagem pode prover extremo perigo aos vampiros. A mata geralmente é a "casa" dos Lupinos, os lobisomens, que são inimigos ancestrais dos kindred, e desejam nada mais que destruir completamente os Cainitas (filhos de Cain).
· Vampiros
Para compreender os vampiros, é preciso ser capaz de saborear seu clima. É violento e melancólico, mas com uma sensualidade subjacente. É um pesadelo exótico e grandiloqüente no qual a razão nem sempre impera. É uma visão neogótica, impregnada de romantismo, ainda assim está mesclada ao atual e hipercinético mundo da MTV. O romantismo é evocado pela piedade que a situação como um todo provoca. Nesse "teatro", é quase certo que os Personagens tornem-se amaldiçoados desde de o momento em que são abraçados (transformados em vampiros). Embora detenham um poder inimaginável, também são condenados. Não importa o que façam, permanecem monstros, com uma sede horrível e insaciável. As histórias são incomparáveis, porque possuem todos estes elementos de tragédia.
A tragédia tradicional do teatro, a tragédia de Ésquilo e Shakespeare, envolve um herói que chega a um grande e terrível desenlace trágico, como estava destinado desde o início. Devido a quem e o que o herói é, devido as próprias virtudes do herói, a tragédia é inevitável desde o primeiríssimo ato; e a platéia sabe disso. Paradoxalmente, esses Personagens, que são arquétipos do mal trágico, possuem o potencial para se tornarem heróis de valor incomum. São o mal, não devido a quem são, mas devido ao que são. Como bebedores de sangue, possuem a marca do mal. São trágicos porque se preocupam sobre sua natureza má, mas não podem fazer nada quanto a isso. Espera-se que os players ajam como heróis; eles devem comportar-se com o que se tornaram e com aquilo que poderão se transformar em breve.
A justiça somente é alcançada se o bem sobrepujar o mal; os "monstros" precisam perder. Portanto, para que os chapters encontrem alguma forma de "vencer", precisam tornar-se de alguma forma heróicos. Precisam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os impulsos da virtude humana e demonstrando coragem genuína. Algumas vezes a tragédia da morte final é a única esperança de fuga heróica para um vampiro.
AS SEITAS VAMPÍRICAS
· O SABBAT
A Organização Vampírica que se opõe ao reinado da Camarilla, ao retorno dos Antediluvianos e as 6 Tradições . Ainda existem outras seitas, algumas restritas e outras livres, como os anarquistas e os membros do Inconnu (suposto conselho formado por anciões) .
· A CAMARILLA
A Camarilla é uma grande seita de vampiros, formada no período medieval. Uma espécie de "Nações Unidas" vampiresca, foi formada para proteger os kindred da temível inquisição, para manter as tradições de Cain e para defender a máscara. Muitos vampiros da Camarilla, recordando as noites de fogo (quando vampiros estiveram a beira da destruição), mantêm a máscara fanaticamente. Esses membros rejeitam a idéia de que vampiros são monstros predadores, preferindo viver clandestinamente dentre os mortais.
A Camarilla é a seita mais populosa , e (em teoria) a mais poderosa. É formada basicamente por sete Clans de vampiros, cada um com sua própria cultura e agenda, favorecendo a discórdia. Controlada por uma espécie de parlamentarismo, a seita é lenta para agir e freqüentemente indecisa diante das ameaças; porém quando os clãs trabalham em conjunto, a Camarilla é virtualmente invencível. Os players precisam escolher vampiros da Camarilla e pertencer á um dos sete Clans.
OS SETE CLÃS
Os Brujah:
São os membros incontroláveis da família, "The lost child's". Seu comportamento anti-social e sua repulsa pela regimentação e hierarquia rígida é o que os difere dos demais clãs... Se dividem em três grupos: Os rebeldes Iconoclastas (selvagens em geral), Os organizados Idealistas (revolucionários e pensadores) e os solitários Individualistas (um misto dos dois anteriores). Disciplinas.: Potência, Rapidez e Presença.
Os Gangrel:
Este clã, vindo de uma linhagem cigana, abriga os grandes metamorfos da família. São individualistas, solitários e soturnos que preferem reunir-se raramente. Com sua natureza animal e seus instintos aguçados, mantêm relacionamento com todos os tipos de habitantes das florestas… inclusive os Garou. Disciplinas.: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
Os Malkavianos:
Os Malkavianos tem algo em comum, a loucura. Porém da loucura pode-se obter grande sabedoria. Ao rejeitar o mundo, também rejeitaram as formas sociais estabelecidas. São tão estranhos que é impossível estabelecer algum tipo de estrutura social consistente entre eles. Disciplinas.: Auspícios, Ofuscação e Dominação.
Os Nosferatu:
Grandes informantes e amantes da escuridão, amaldiçoados com uma aparência repugnante e ironicamente o clã mais anti-social de toda a Camarilla, possuem o forte sentido comunitário. Como os párias e proscritos do mundo mortal, os Nosferatu evitam a sociedade comum, cuidando uns dos outros em nome do entendimento e do comunitárismo. Disciplinas.: Animalismo, Ofuscação e Potência.
Os Toreador:
Adoradores da beleza e do conforto, para os Toreador o intercurso social é uma arte: eles nunca perdem uma oportunidade de se reunir e competir por eminência na sociedade do clã. Mais do que qualquer outro clã, a posição social é altamente volúvel, o iniciante pode subir como um foguete em prestígio e um veterano pode cair como uma gota de mercúrio. Disciplinas.: Auspícios, Presença e Rapidez.
Os Tremere:
Vindos de uma antiga ordem de magos, os feiticeiros possuem a estrutura social mais sólida do que qualquer outro clã da Camarilla. Exige-se uma fidelidade absoluta à arcaica e complexa lei do clã. Cada integrante deve saber seu lugar na hierarquia e mante-lo a qualquer custo. Disciplinas.: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
Os Ventrue:
Políticos, grandes industriais e possuidores da ordem social mais formal que qualquer outro clã na Camarilla. Suas regras e tradições, concernentes a conduta social, são muito mais rígidas que a dos Tremere porem não tão organizada. São eles que mais tem a perder se a máscara for quebrada e portanto quem tem mais necessidade de manter os outros na linha. Disciplinas.: Dominação, Fortitude e Presença.
Os Caitiff:
São membros desgarrados, que após "abraçados" são abandonados por seus senhores. Não possuem uma sociedade estruturada e consequentemente nenhum prestígio de clã. Também não possuem território fixo. Disciplinas.: Qualquer uma das anteriores, com exceção da Taumaturgia, Metamorfose e Demência.
AS LEIS E TRADIÇÕES
Todos os vampiros da Camarilla são regidos por Seis Tradições, as quais juraram obedecer e respeitar pois, são as Tradições lendárias de Cain, as leis que supostamente teria passado para seus descendentes. Porém hoje em dia alguns novos kindred's nem sabem o que é uma tradição e os que sabem não dão valor. Além disso, as Seis Tradições são a estrutura da sociedade cainita, e o vampiro que as sobrepujar, de qualquer forma que seja, geralmente é morto.
A Primeira Tradição: A Máscara.: Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isso, renunciarás aos direitos de sangue.
A Segunda Tradição: O Domínio.: Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A Terceira Tradição: A Progênie.: Apenas com permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A Quarta Tradição: A Responsabilidade.: Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandarás em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A Quinta Tradição: A Hospitalidade.: Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A Sexta Tradição: A Destruição.: Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu Ancião. Apenas os mais Antigos entre vós convocarão a Caçada de Sangue.
Gradualmente as tradições estão sendo esquecidas... kindred's anarquistas lutam pela desunião da Camarilla, dentre as perdas, o terrível culto autodenominado como "Sabbat" emerge rapidamente. Com a descoberta do Novo Mundo e o amanhecer de ciência, a humanidade gradualmente esqueceu sobre os Kindred, voltando os vampiros à condição de lendas de infância. Mas, embora ocultos, estiveram ainda completamente reais. As guerras enfurecidas da Jyhad, no qual os Kindred travam seus jogos prévios e metódicos, mas nenhum menos fatal.
HIERARQUIA E STATUS NA CAMARILLA
Ancião: São os vampiros mais velhos, geralmente com 250-475 anos de idade. São eles quem organizam os encontros, Ellysiums, reuniões e organizam cada Clan. São símbolos de poder e Status na Região que habitam e muito provavelmente em todo o país.
Ancilla: São vampiros de poder intermediários, com 100-250 anos de idade. São sempre jogadores, devem ser ativos na história, devem sempre estar presentes nos Lives, estar em contato com Ancilla de outras cidades e estados e possuir uma história compatível com a história da cidade e sua posição na Camarilla.
Neófito: Os vampiros jogadores. São a imensa maioria em jogo. Com idades entre 0 - 75 anos de vampiro.
· Status (Cargos)
O Príncipe Escolhido pelo conselho, imposto, auto-afirmação, pouco interessa como um Príncipe sobe ao poder ... ele é o poder máximo de uma Região, só deve obediência ao Justicar (juizes da Camarilla).Cargo publico, os poderes do Vampire: The Masquerade. Entenda como o Status mais alto de uma cidade, salvo as cidades que possuem Elder muito famosos!
O Seneschal Esse é o Príncipe em sua ausência. O Seneschal pode ser declarado para toda a cidade ou para regiões. Seneschal da LAPA por exemplo. Na Ausência do Príncipe ele manda, desmanda e tem os mesmo poderes políticos.
O Primogênito Os mais velhos de cada Clan. Ou seus representantes. Alto status de Clã... Status de Primogênito para a Camarilla.
O Xerife O responsável por manter a lei, a ordem e a MÁSCARA em uma cidade, manter a segurança contra Assamitas e Sabbat e encabeçar as Cacadas de Sangue.
Os Tenentes São membros nomeados pelo próprio Sheriff para lhe ajudar a manter as Tradições, na ausência do Sheriff seu braço direito assume o cargo na noite.
O Guardião do Elysium Os únicos membros da Camarilla que podem quebras as regras de um Ellysium (local sagrado) e portar armas e DESCER O CACETE dentro de um Ellysium ... são esses que devem manter a lei interna dos Ellysium, cuidar do andamento da coisas. No Live garantir que os violadores de leis serão levados a julgamento.
As Harpias (Mestre e Menores) As Harpias são os vampiros que escutam os CAUSOS da Camarilla e garantem que todos saibam dos PRESTATION DEBTS eles devem tentar saber e espalhar tudo que deva ser publico ! Desde fofocas a crimes hediondos Chefe das Harpias - O filtro de informações as Harpias descobrem, contam a ela, a chefe decide quais informações viram publicas e quais informações morrem ali mesmo.
O Chicotes (Secretários, Whips) Vampiros que dentro de um Clã fazem as vezes e o papel de Primogênito. Publico para o Clã ... normalmente o Termo é usado para determinar aqueles que já tomaram essa "posição" ... não chega a ser um cargo.
A HISTÓRIA VAMPÍRICA
VAMPIROS - ou Kindred, como eles chama a si mesmos - existem há milênios e freqüentemente parecem imutáveis para os olhos mortais. A sociedade dos kindred tem evoluído desde os primórdios, sobre muito sangue, vinganças e lutas, mas nunca tomado parte "diretamente" na história, e sim manipulando os humanos(e eles mesmos) como meras marionetes.
· Cain e as Primeiras Noites
Segundo mito dos kindred, o primeiro de sua espécie foi Cain, o primeiro assassino. Para seu crime, Cain foi amaldiçoado por Deus e por esse meio transformado em um vampiro. Exilado de seu paraíso, Cain foi forçado a vagar pela civilização , temendo o sol e ocioso por sangue. Em sua caminhada solitária, Cain encontrou uma bruxa poderosa chamada Lilith, que tinha sido primeira esposa de Adão. Lilith ensinou a Cain como usar seu sangue para realizar mágicas poderosas (realmente, há aqueles que dizem que Lilith, e não Cain, foi a primeira vampira). Lilith ensinou à Cain muitas coisas, incluindo como usar seu sangue para evocar forças místicas - e como para criar outros de sua espécie.
· A Segunda Geração e a Primeira Cidade
A princípio Cain recusou-se a procriar, acreditando que seria errado amaldiçoar o mundo com outros de sua espécie. Mas logo ele se vê solitário, e cria três outros "membros" para a sociedade vampírica. Esses três na verdade criaram mais 13, e esses monstros vorazes foram dentre as pessoas do mundo, menosprezando e usando mortais como marionetes a seu bel-favor. Juntando seus filhos e netos, Cain construiu uma grande cidade - a primeira cidade no mundo - e aqui vampiros e mortais coexistiram em paz.
· Os Antediluvianos e os Clans
Isto não podia durar. Filhos enlouquecidos de Cain, para desafeições a seu sire (pai), uma vez mais mantiveram os mortais acostumados como plebeus no feudo. Finalmente a cidade foi jogada abaixo - um desastre natural foi a causa, outros dizem que foram encantamentos vingativos de um Child (filho) desgarrado, precipitando o cataclisma. Cain desaparecido dentro as perdas, nunca foi visto outra vez. Os três vampiros da segunda geração igualmente desaparecidos dentro as névoa de lendas. Mas 13 grandchilder (netos) de Cain, reiniciaram o sonho, começaram então a criar novos vampiros sem desembaraço. O 13 vampiros ficaram conhecidos como Antediluvianos, e seus filhos, criados à suas imagens, herdaram presentes mágicos e as maldições dos Antediluvianos. Assim foram formados os Clans.
· As Eras Sombrias (Dark Ages)
Os Clans se espalham através do mundo, semeando discórdia e miséria. Embora cada geração sucessiva de vampiros tenham o sangue mais diluído (tornando-se mais fracos, diluindo os encantos e as maldições), eles compensaram isto com grandes números. No ziggurats de Babylon, nos palácios de Creta, nos tribunais de Roma, vampiros controlando como tiranos sombrios, sempre usando mortais como comida e soldados da infantaria. Vampiro contra vampiro, Clan contra Clan, e assim - das rivalidades da antiga cidade - nasceu a grande Jyhad (guerra entre vampiros), que é ainda lutada até hoje. Os kindred's alcançando seus antecipados excessos durante a idade média, muitos controlados abertamente, como um grande jogo de xadrez (essa é a Jyhad). A população vampírica alcançara números irreais, pareceu que a Terra poderia pertencer aos Kindred para sempre.
· As Noites Modernas e a Gehenna
E as guerras continuaram através dos séculos, e continua ainda. As armas da Jyhad mudaram - embora arranha-céus tomem o lugar de castelos, armas automáticas e bombas reponham espadas e tochas, o jogo permanece o mesmo. Kindred batalha Kindred, Clan batalha Clan, Camarilla batalha Sabbat, a eterna guerra. As Unliving Cities fornecem oportunidades incontáveis aos que procuram, poder, riqueza - e guerra. Alguns vampiros falam de Gehenna - a longa e profetizada noite do apocalipse, quando os maiores vampiros, os míticos Antediluvianos, levantaram de seus lares ocultos para devorar os vampiros mais jovens. Esta Gehenna, assim o Kindred diz, é o primeiro sinal do fim do mundo, quando vampiros e mortais, da mesma, forma são consumidos em uma maré inexorável de sangue. Alguns vampiros lutam para prevenir a Gehenna, alguns fatalísticamente esperam e outros consideram um mito. Os que crêem na Gehenna, dizem que o fim do tempo está próximo - talvez daqui à alguns anos.
PARTE TÉCNICA
· Comentário sobre as disciplinas (Poderes Vampíricos)
Animalismo (Animalism - Social): Para um vampiro predador, comandar animais é uma tarefa simples. A Besta vampírica é mais perigosa que qualquer natureza animalesca. Por buscar esta conexão feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto, vampiros que desenvolvem uma comunhão com seu lado animal freqüentemente parecem atraentes ou ao menos carismático para a maioria dos animais.
Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.
Auspícios (Auspex - Mental): Os sentidos de um predador precisam ser muito aguçados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais a uma agudeza incrível. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos físicos, mas quando os poderes de percepção vampíricos crescem, a consciência começa a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificados começam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitações do corpo por desenvolver a acuidade mental.
Os poderes de Auspícios garantem a capacidade de ver através de ilusões sobrenaturais. Com a atenção focada, Auspícios pode ver a verdade através da Ofuscação e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspícios estiver ativo (uma decisão consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver através das ilusões de Quimerismo ou das distrações da Ofuscação. Vencer o Desafio significa que Auspícios penetrou através destes poderes. Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nível de diferença entre a Ofuscação ou Quimerismo da vítima e o Auspícios do vampiro, há um modificador de uma Característica para efeitos de empates e contra-apostas. Por exemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nível Intermediário de Auspícios), ele ganha duas Características de bônus contra um oponente que conheça apenas Presença Invisível (nível Básico de Ofuscação). Este bônus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vítima não usam o poder total de suas Disciplinas; um indivíduo usando Máscara das Mil Faces é mais difícil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se não se utilizar deste poder. Uma chance de ver através da ilusão sobrenatural ainda existe, mas é muito mais fácil se o vampiro conhecer níveis mais altos de Auspícios, mesmo que não os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguçados, o vampiro deve indicar com o número de dedos de sua mão o nível que possui (um para Básico, dois para Intermediário, três para Avançado).
Auspícios pode ser retestado através da Habilidade Investigação. Força de Vontade pode ser gasta para permitir um único reteste quando tentando perceber alguém Ofuscado ou escondido de outra forma - neste caso, o vampiro foca seus sentidos e se concentra muito para redobrar seus esforços.
Demência (Dementation - Social): As mentes deturpadas do clã Malkaviano contém uma paixão e uma visão de mundo que não são encontradas em outros cainitas. Através dos poderes bizarros de sua Demência, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidade entre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabá, uma onda recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo.
Os Malkavianos não consideram os segredos da Demência sua "propriedade"; ao invés disso, procuram ensinar esta Disciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina não precisam ser insanos. A Disciplina não parece espalhar a própria insanidade, ao invés disso, desencadeando processos mentais em suas vítimas que trazem à tona a loucura dormente em cada psique.
Alguns lunáticos não usam Demência conscientemente. Estes poucos catalisam as emoções de suas vítimas; como conselheiros, eles compartilham de suas visões únicas de mundo com vampiros que não suspeitam do uso de tais poderes. Estes vampiros começam então lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos não somente reconhecem os poderes da Demência, como também os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunáticos mais estáveis e aparentando ser menos insanos são aqueles que exercem o uso da Demência conscientemente.
Demência utiliza-se da Habilidade Empatia para retestes.
Dominação (Dominate - Mental): Muitos cainitas são criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a força de sua vontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as ações de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra de comando, Dominação pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e até mesmo pode forçar outros vampiros a lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominação requerem que a vítima olhe para os olhos do cainita e ouça seus comandos. Simples óculos escuros não são suficientes para proteger contra este poder; desde que a vítima possa ver os olhos do dominador, ela será afetada. Além disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vítima continue presa ao olhar do vampiro.
Retestes de Dominação utilizam a Habilidade Intimidação, já que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seus alvos. Uma vítima pode pedir um único reteste por gastar um ponto de Força de Vontade. Um vampiro de geração mais baixa é imune à Dominação de outro.
Fortitude - Físico: Todos os vampiros são resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concussões. Alguns poucos, entretanto, são ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz solar por curtos períodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistência e capacita determinados cainitas a sobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores.
Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivência.
Metamorfose (Protean - Sangue): Sobrevivência nas regiões selvagens é tarefa árdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luz do sul, caçar e evitar lupinos maníacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfose como uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar as forças da natureza.
Retestes para Metamorfose, se forem possíveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivência.
Presença (Presence - Social): Para muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidação. Para um mestre da Presença, emoções são como brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem através da sutil manipulação da sociedade mortal, a capacidade de alterar emoções e controlar desejos é uma habilidade valiosa. Mais do que simplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presença literalmente projeta auras de poder ou medo.
Diferente da Dominação, que afeta diretamente a mente racional, a Presença afeta as emoções, sendo assim uma forma mais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presença são menos previsíveis que as vítimas de Dominação. Além disso, embora Dominação requeira que a vítima veja seus olhos, Presença requer que somente sua face seja visível - e alguns de seus poderes não requerem nem isto.
Presença pode ser retestada com a Habilidade Liderança
Potência (Potence - Físico): Todos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar o seu sangue. Com Potência, entretanto, esta força vai além do esperado. O poder inumano conferido pela Potência é suficiente para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potência em batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas.
A maioria dos usos de Potência acima do nível Básico são considerados Quebras de Máscara na Camarilla.
A Potência, como uma Disciplina que aumenta as capacidades físicas, não utiliza qualquer Habilidade para retestes além daquelas Habilidades que normalmente seriam utilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, Briga pode ser usada em retestes de Potência.
Ofuscação (Obfuscate - Mental): Sendo criaturas de subterfúgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento único para furtividade e mentiras. Para alguns, este talento vai além do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitem prestar atenção neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observação e talvez estendendo seus poderes a outras pessoas e objetos.
Uma vez que Ofuscação nubla a percepção de seus alvos, eles evitam notar indivíduos escondidos e a pensar sobre eles, a menos que sua atenção seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas irão evitá-lo subconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignorarão aquele assento "vago", buscando outros assentos ou permanecendo em pé, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua "vazio". Esta furtividade é quebrada se o indivíduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar um item, falar com alguém, tocar uma pessoa ou manipular um objeto - o que pode passar desapercebido varia com o nível desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscação funciona contra todos os sentidos, uma vez que o vampiro força o desvio de atenção para outras coisas que não ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presença Invisível jamais será traído pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair.
Para representar o uso de Ofuscação, cruze seus braços em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nível mais alto nesta disciplina (um dedo para Básico, dois para Intermediário e três para Avançado).
A Disciplina de Auspícios pode ser utilizada para perceber a Ofuscação. Um indivíduo com Auspícios ou outro poder de sensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscação se ele já estiver procurando por alguém escondido. Para cada nível de diferença entre o nível de Ofuscação do escondido e do Auspícios daquele que procura, há um modificador no número de Características na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passa através da Ofuscação percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla também a mente daquele com Auspícios. Assim, se um indivíduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermediário) se esconde de alguém que possua apenas Sentidos Aguçados (um poder Básico), ele ganha duas Características de bônus no Desafio Mental feito para percebê-lo e, se vencer, permanecerá sem ser notado. Este bônus se aplica mesmo se o vampiro se escondendo utilizar um poder de Ofuscação menor do que ele possua. Assim, sua Presença Invisível continua potente contra outros vampiros se ele conhecer níveis Intermediários ou Avançado de Ofuscação. Similarmente, um simples Sentidos Aguçados ganha todo o poder do total de Auspícios daquele que procura, sendo que um vampiro que conheça Projeção Psíquica é difícil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Básicos.
Poderes de Ofuscação duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente não exigem nenhum esforço especial. Estes poderes ocultam o usuário e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade é utilizada para retestes por aumentar esta Habilidade com técnicas usuais de se esconder. Indivíduos ocultados por este poder não podem se utilizar de Força de Vontade para se defender de Auspícios usado para percebê-los (eles não podem "querer" estar mais escondidos do que já estão).
Rapidez (Celerity - Físico): Sendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades físicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidade sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do sangue como combustível para suas ações, movendo-se com velocidade assustadora.
Se atacado de surpresa (ver as regras do Capítulo Seis), a vítima não pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisando responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vampírica quando terminar de reagir à surpresa.
Desde que a Rapidez apenas garante modificadores à velocidade ou ações adicionais, ela não possui qualquer Habilidade especial para retestes. Ações realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariam naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestar cada um dos tiros). Ações adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para façanhas físicas. Ninguém pode combinar usos de Dominação ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ou Sociais não podem ser ativadas enquanto alguém utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade.
O uso de Rapidez no nível da Explosão ou poderes superiores é considerado Quebra de Máscara. Note que um vampiro não precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avançada pode empregar seus níveis Básicos se assim o desejar.
Taumaturgia (Thaumaturgy - Mental): Vampiros são criaturas mágicas e em contos do Livro de Nod há relatos de rituais e poderes que não se encaixariam nas Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas capacidades - como controlar o tempo, alterar seu próprio sangue, criar luzes místicas e assim por diante - permaneceram como contos apócrifos. Uns poucos raros vampiros haviam aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os dons garantidos pelo sangue.
Na Idade Média, entretanto, o clã Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por combinar o conhecimento de magos mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere descobriram o caminho para manipular vitae, forçando-o a alimentar determinados poderes especializados. Além disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitiços atribuídos aos magos legendários.
A Disciplina da Taumaturgia é o estudo da magia vampírica, a capacidade de moldar a força do sangue de Caim em energia mística. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina é composta atualmente de diversas "Trilhas". Cada trilha representa uma área de estudos arcanos: o sangue, o fogo, proteção e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.
Quando aprendendo Taumaturgia, você deve especificar qual é a sua trilha primária de estudo. Sempre que você aumentar sua Taumaturgia, você aumentará suas capacidades dentro desta trilha. Entretanto, você pode aprender outras trilhas como se fossem outras Disciplinas. Ainda assim, você nunca pode ser melhor em outra trilha do que é em sua trilha primária, até atingir o nível Avançado de Taumaturgia. Assim, você não pode estudar outras trilhas até atingir o nível Intermediário em sua trilha primária e suas trilhas secundárias jamais podem chegar a poderes Intermediários sem atingir o nível Avançado em sua trilha primária. Uma vez tendo atingido a Taumaturgia Avançada, você poderá chegar até os níveis Avançados das demais trilhas através do gasto de experiência.
Taumaturgia é província do clã Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Além disso, aprender os rudimentos da Taumaturgia leva mais de um ano ou mais para vampiros não treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os Tremere não ensinam esta Disciplina para fora de seu clã; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um traidor dos Tremere ou gastar décadas de intensa pesquisa através dos livros de ocultismo e materiais mais raros. Entretanto, muito poucos vampiros à exceção dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. Há rumores que os Assamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um clã do Sabá possui uma estranha forma de feitiçaria similar à Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes - A Feitiçaria Koldúnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vampírica é referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgia seja idêntica. A forma de corrupção praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, é completamente distinta e incompatível com as práticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questão de mecânica de jogo. É claro, que tais fatos não impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) é, talvez, a maior das forças da Taumaturgia.
A maioria dos neófitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primária, mas alguns poucos iniciam por outras áreas. Ainda assim, a Trilha do Sangue é a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes específicos requerem gastos adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqüentemente é visível. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua ação. Você não pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.
· O Frenesi
No Fundo, todos vampiros possuem uma Besta interior. Este manifestos da Besta, no estado aterrorizado, é conhecido como frenesi. Sempre que um vampiro vê ou cheira sangue (enquanto com fome), é confrontado com luz do sol ou fogo, ou é insultado… humilhado, ocorre a chance do frenesi vir a tona. Vampiros em meio ao frenesi ignoram os efeitos de dor (eles estão também acovardados ou enfurecidos demais para registrar dor). O frenesi dura para uma cena, ou até a fonte do frenesi é erradicado (o temor do vampiro é afastado, o adversário é morto, etc.)
· A Caçada
Cada noite o vampiro deve despender um pouco de sangue para cair em sono. Vampiros ficam famintos rapidamente, e são obrigados a ir a caça… seja nos grandes centros urbanos ou no campo ele precisa de alimento… invariavelmente sua presa favorita é a humana (salvo poucos vampiros que "sugam" outros animais).
· Fogo e a Luz do Sol
Ao contrário do que as lendas dizem, vampiros não temem a cruz e o alho (salvo alguns poucos que são "alérgicos"), mas em compensação a luz do sol e o fogo (dependendo da intensidade) podem leva-lo a morte instantânea. Poucas coisas são tão mortais quanto as duas antes citadas.
ALGUNS TERMOS UTILIZADOS
Chronicle: cada país participante do One World By Night recebe o nome de Chronicle.
NPC's: Personagens que ajudam a conduzir a trama. São de responsabilidade exclusiva da diretoria de cada House.
House: cada cidade cadastrada dentro da Chronicle recebe o nome de House. Cada House é controlada por uma diretoria, onde um de seus membros participará do conselho de diretores nacionais do projeto.
Diretor: o coordenador de cada House. É a pessoa que cuidará de todos os Live-Actions, partidas, e relatórios a serem mandados para a Diretoria Geral.
Chapter: grupo de 5 a 10 pessoas que estão participando da Unliving City.
Narrador: o coordenador de cada Chapter. Cada narrador ficará responsável por seu Chapter, e repassará todas as ações de seu grupo para o diretor. Os narradores atuam como Mestres nos Live-Actions.
Jogador: cada participante da Unliving City
Semestre: a duração de cada inscrição no One World By Night. O semestre começa no mês em que o Chapter é cadastrado. Ao final do período, os jogadores devem se recadastrar.